Convergencia Mediática desde el Universo Cinematográfico de Marvel

Iván Sandoval
24 min readJan 26, 2021

Introducción

El siguiente texto se basa en el texto La Cultura de la Convergencia: Cuando Viejos y Nuevos Medios Chocan de Henry Jenkins, y consiste en un análisis del estado contemporáneo de la cultura de los medios masivos de comunicación y consumo. Particularmente, el texto estará enfocado en el Universo Cinematográfico de Marvel y sus diversas manifestaciones y dinámicas, que se han establecido como una de las franquicias más exitosas y, por lo tanto, difundidas y reconocidas del mundo del arte comercial.

A lo largo de la introducción de este texto, explicaré brevemente los contenidos generales del libro de Jenkins, y a continuación describiré el contexto en el que se presentan las diversas instancias del Universo Cinematográfico de Marvel y su historia, así como las razones por las que considero que esta forma de contenido resulta particularmente representativo del fenómeno de la Convergencia Mediática y Cultural. También utilizaré el texto Narrativas Transmedia, de Carlos Scolari, para describir las características de una narrativa creada a lo largo de múltiples plataformas e instancias, con el fin de establecer claramente que este tipo de textos se distinguen esencialmente de aquellos que se describen como “self-contained”, o aislados. De la misma manera, se abordarán conceptos necesarios de los textos de Frederic Jameson, Posmodernismo o La Lógica Cultural del Capitalismo Tardío y El Inconsciente Político, y Umberto Eco en Apocalípticos e Integrados para describir las condiciones culturales y el contexto histórico en el que aparecen este tipo de creaciones y la manera en que son determinadas por ese mismo entorno.

Posteriormente, en el desarrollo de la cuestión, me enfocaré en detallar las diversas manifestaciones del Universo Cinematográfico de Marvel y la manera en que reflejan las ideas propuestas con Jenkins. Cada apartado mostrará la versión contemporánea del ejemplo que provee Jenkins, ya que él se enfocó en aquellos que eran particularmente relevantes al final de la década de los noventas y principios del nuevo milenio, y tanto la tecnología como las dinámicas de relación entre empresas, consumidores, sociedades y fandoms, se han transformado vertiginosamente tras la revolución digital y la difusión general del internet. Por último, proveeré un comentario con el que pretendo complementar sus observaciones con las nuevas formas de difusión de entretenimiento que he podido observar desde la primera instancia del UCM, Iron Man en 2008, hasta el presente 2020, tomando en cuenta que el libro fue escrito en el año 2006.

El interés en este trabajo surge a partir de la observación de la creciente hegemonía del Universo Cinematográfico de Marvel como paradigma de la creación fílmica comercial contemporánea. Con esto me refiero a que, como la franquicia con mayor recaudación monetaria en el mundo (Amy Watson, Statistica. https://www.statista.com/statistics/317408/highest-grossing-film-franchises-series/), y tomando en cuenta el enfoque hacia las ganancias de la industria cultural debido al desarrollo capitalista, gracias a esta capacidad económica se convierte en el paradigma del desarrollo creativo que impone, y continuará haciéndolo, tendencias cinematográficas que son adoptadas por un elevado número de estudios y entidades comerciales. Por ejemplo, la contraparte de Marvel en la industria de los cómics, DC, cuenta con su propio Universo Extendido de películas producidas por Warner Bros., y si bien no ha contado con el éxito crítico y monetario con el que cuenta el gigante creado por Disney, sus ganancias resultan considerables.

De la misma manera, es necesario para los efectos de este texto que el Universo Cinematográfico de Marvel no se encuentra contenido en el cine. Gracias a más de 70 años de historia desde la aparición de sus personajes más reconocibles (Los Cuatro Fantásticos, Spider-Man, los Vengadores, etc.) en el mundo de los cómics, éstos se han establecido como marcas individuales que pueden ser identificadas a lo largo de cualquier plataforma. Desde los cómics, cuyas nuevas ediciones salen a la venta cada miércoles, hasta series de televisión en cadenas de paga, como ABC, y plataformas de streaming tanto pertenecientes a Disney (Disney+) como ajenas a ellos (Netflix), experiencias de Realidad Virtual, videojuegos móviles y, por supuesto, mercancía coleccionable, el UCM resulta una presencia innegable en el mercado.

Estas diversas manifestaciones resultan complejas pues, como veremos más adelante, incluso cuando algunas de ellas no pertenecen a la narrativa per se del Universo Cinematográfico, contribuyen al reconocimiento de marca y a la difusión y eventual penetración a mercados diversos para poder abrir las puertas al consumo del producto fílmico. En pocas palabras, el UCM tiene una presencia, en mayor o menor medida, en prácticamente cualquier plataforma, gratuita o con costo, a la que un público diverso pueda tener acceso. Esta nueva forma de conquista comercial resulta tanto fascinante como preocupante, y solo entendiendo su forma de manifestarse es que contaremos con las herramientas para volver un ojo crítico hacia el imperio creado por Disney y Marvel.

Estado de la Cuestión

El Universo Cinematográfico de Marvel es un fenómeno relativamente nuevo que tiene sus bases en una multitud de aspectos que serán descritos de manera breve en este apartado. Para comenzar, es necesario aclarar que consiste en 23 películas, basadas en personajes de la marca Marvel denominados comúnmente como “superhéroes”. Si bien este término es amplio y vago, resulta práctico para denominar a los seres extraordinarios que protagonizan las historias que nos interesan para este trabajo. Estos personajes tuvieron su origen en su mayor parte en la década de los sesentas en los cómics, en pequeñas historias contenidas en sí mismas, mismas que vieron las primeras manifestaciones de lo que luego se convertiría en la cultura de convergencia: los crossovers, en los que personajes que contaban con sus historias individuales eran “invitados” a participar en las historias de otros que pertenecieran a la misma casa productora, por ejemplo Avengers juntaba las aventuras de Iron Man, Thor, Hulk, Ant-Man, Wasp y eventualmente el Capitán América. A lo largo de varias décadas, este universo se volvería completamente conectado, ya no es posible leer una historia canónica que no tome lugar en un universo compartido entre todos los libros de una casa productora.

Este proceso tuvo un cierto reflejo en el cine, a finales de la primera década del nuevo milenio y de 2010 en adelante. Para esto, es necesario mencionar el primer boom de películas basadas en personajes de los cómics que tuvo lugar entre 2000 y 2007, con el éxito comercial de X-Men (2000), Spider-Man (2002) y Batman Begins (2005). Estas tres películas representan grandes aciertos para la industria cinematográfica, tanto crítica como económicamente, y se desarrollaron como sus propias franquicias. Este éxito no pasó desapercibido y motivó a que aparecieran muchas otras películas, con menor o mayor grado de efectividad (Daredevil, Superman Returns, Elektra, Catwoman, entre otras). La lógica de la creación cinematográfica de este estilo, en ese momento, era el aprovechamiento de personajes populares, con reconocimiento de marca, que pudieran ser efectivos en atraer a un amplio público a las salas de cine y, de esta manera, motivar la alta recaudación de dinero.

Sin embargo, la película que comienza este proceso en el fenómeno en el que nos estamos enfocando es Iron Man en 2008. ¿Qué llevó a la aparición de Iron Man? ¿Por qué Marvel decidió comenzar con un personaje particularmente desconocido para comenzar su universo conectado?

La justificación de este movimiento se encuentra en la década de los noventa, en una crisis económica que azotó la industria de los cómics. Comenzó con la alta cotización de números atrasados de historias clásicas como Action Comics #1, la primera aparición de Superman. Originalmente publicado en julio de 1938, una edición original en buenas condiciones se vendió en $82,500 dólares. Esto provocó gran interés en los coleccionistas y en los especuladores de mercado, quienes corrieron a las tiendas a comprar un alto número de tiraje de diversas ediciones de cómics. Esto provocó una elevada demanda que motivó a las grandes editoriales de cómics a inundar el mercado con sus productos, misma acción que llevó a la extrema devaluación de los mismos y al eventual desplome de su valor. La crisis fue tan seria que Marvel declaró bancarrota y se vio obligada a vender los derechos de producción cinematográfica de sus personajes más populares a diferentes casas productoras (Michael Baggs, BBC News. https://www.bbc.com/news/newsbeat-49865896). Por ejemplo, las películas de Spider-Man solo podrían ser producidas por Sony, mientras que X-Men y Fantastic Four pasaron a pertenecer a 20th Century Fox.

Una década después estas compañías aprovecharon la oportunidad de producir películas con una elevada recaudación económica: la trilogía de Spider-Man de Sam Raimi y la trilogía de X-Men. Esto provocó que Marvel, ya recuperada de la bancarrota, comenzara a planear sus propias películas con personajes con cuyos derechos contase. Dado que sus personajes más populares se encontraban fuera de su alcance, tomaron un riesgo al producir Iron Man e Incredible Hulk. En lugar de apostar por un reconocimiento de personaje, la propuesta de valor de ambas cintas establecía una relación que no había sido observada antes en el cine: la propuesta de que los dos personajes existieran en la misma continuidad, al mismo tiempo, y cuyas historias tuvieran repercusiones una en la otra. Por lo tanto, al final de Iron Man, en la que se convertiría en la tradición de la escena postcréditos, un personaje llamado Nick Fury apareció frente a Tony Stark, para hablarle de la “Iniciativa Vengadores” y, de esta manera, establecer las bases de lo que se convertiría en una serie de 23 películas hasta el momento de la redacción de este texto. Lo que siguió fue la construcción serializada del Universo Cinematográfico, con la presentación de un personaje a la vez junto con su lugar en el gran esquema del mundo.

Marco teórico

Una vez establecidas las bases de lo que comprendemos como Universo Cinematográfico de Marvel, podemos abordar los autores desde los cuales tomaremos las herramientas para analizar los textos y su forma de aparecer en el contexto en el que lo hacen.

La Posmodernidad y el Inconsciente Político

El inconsciente político es un término creado por Fredric Jameson, que sostiene que la obra de arte está vinculada a un trasfondo político. Este fondo político oculto expresa un conflicto, usualmente de clases, que se expresa en el texto de una manera compleja. La función de la obra de arte, según Jameson, es reconciliar estéticamente con el conflicto que no se puede salvar en el nivel material-histórico. Un análisis formal de un texto puede descubrir su inconsciente político y detectar “síntomas” de la condición histórica. Jameson menciona que la superficialidad que el posmodernismo brinda a toda obra de arte que se crea dentro de la sociedad capitalista, mismo argumento que utiliza Lipovetsky en La Estetización del Mundo, no es un impedimento para que sea posible encontrar una connotación o discurso que, si bien no es transgresor, representa el conflicto social en el que se ve envuelta la sociedad productora.

En El Inconsciente Político: la Narrativa como un Acto Social y Simbólico, Jameson propone ver al texto como una imagen, un método de significación que funciona en la brecha entre significante y significado, rastreando la relación entre la imagen y el contenido social oculto, de manera similar al inconsciente freudiano en la base del individuo. De esta manera, el análisis formal de la obra de arte es similar al psicoanálisis de Freud: lo político se encuentra oculto bajo la superficie, pero es posible encontrarlo haciendo un análisis de los elementos que la componen. Cabe mencionar que esto no es un trabajo de psicoanálisis formal, ya que este se refiere al inconsciente humano, y para Jameson lo importante es la manera en que los elementos constitutivos de una obra de arte (en el caso del cine, narración y signos) connotan un mensaje político.

Las formas complejas de arte comercial frente a las que nos encontramos diariamente están completamente determinadas por la condición posmoderna, la transgresión de los límites del arte tradicional por parte del arte comercial nos obliga a considerar su impacto en todo el ambiente cultural de una sociedad dada. En el caso de una economía global, esto resulta relevante para los ámbitos culturales a nivel mundial.

La temporalidad compleja de la narración reiterativa

Siempre que se habla de personajes de los cómics, así como los medios que tienen que ver con los mismos, resulta útil recurrir a Umberto Eco y su análisis del mito de Superman en su libro Apocalípticos e Integrados. En esta obra, Eco aporta una mirada crítica a la cultura de masas y a la recepción que obtiene por parte de los dos sectores en los que él clasifica a la clase intelectual que reacciona ante ella: los apocalípticos, quienes consideran que la expansión de la cultura de masas representa una amenaza para los valores y el estatus total del arte previo al siglo XX y que reciben con hostilidad y elitismo cualquier expresión artística masiva, y los integrados, quienes se caracterizan por su optimismo frente a la democratización de la sensibilidad y el aumentado acceso a los recursos culturales.

Desde este marco conceptual, aborda el tema de Superman y su papel en la cultura popular. Como personaje de historietas, Superman es protagonista de una narración que debe ser empacada y vendida con una regularidad constante que justifica su propia existencia y que debe ser protegida a toda costa. Esto conlleva una temporalidad complicada en la que, para que el lector sienta que algo ha sucedido en la historia frente a la que se encuentra, el personaje debe obtener un aprendizaje o vivir un momento trascendental que se suma a su experiencia de vida. El problema es que esto provoca que, lógicamente, el tiempo pase en las historias de Superman, por lo que el personaje se acerca con cada historia a su propia decadencia y muerte. Esto se soluciona por medio de la modificación temporal para que el personaje no envejezca realmente, o lo haga a una velocidad reducida con respecto al paso del tiempo en el mundo real.

Esta estructura demanda una constante actualización si es que el personaje va a continuar siendo vigente, relevante y redituable. Tomando en cuenta que esto afecta a todos y cada uno de los personajes de los cómics, resulta relevante cuestionar la manera en que esto toma lugar en la época de una narrativa que abarca múltiples plataformas. Debido a las condiciones sociales de producción y consumo que mencionamos en el apartado anterior, es fácil determinar que este proceso no ha hecho más que acelerarse, expandirse y totalizarse en la sociedad contemporánea. Es necesario mantener vigente a un personaje como marca no solo en su medio original, sino motivar el consumo a lo largo de todo el espectro de posibilidades tecnológicas que se encuentran al alcance de un público masivo, haciendo lo posible para que cualquier sector de la población pueda acceder a ese contenido y, por lo tanto, formar parte del mercado y la resultante cultura masiva.

Convergencia Mediática

El texto principal en el que se apoya este trabajo es La Cultura de la Convergencia: Cuando Viejos y Nuevos Medios Chocan, de Henry Jenkins. Lo que resulta particularmente relevante del texto de Jenkins es que observa la diversificación de las posibilidades de comunicación que ejercen los medios masivos para proveer una experiencia narrativa total al espectador. Esto se ve traducido en múltiples instancias de un mismo producto o universo a lo largo de plataformas diversas. Por ejemplo: en la época actual, y tras la adquisición de la propiedad intelectual del universo de Star Wars por parte de Disney, esta compañía ha extendido las historias más allá de la trilogía original y las precuelas previas a la adquisición y no solo ha creado una nueva trilogía y dos spin-offs para el cine, sino también ha publicado libros, cómics, experiencias de RV y hasta una sección de un parque de diversiones que no solo forman parte de la misma propiedad intelectual, también pertenecen al cánon que toma lugar en el contenido. Es decir, una historia leída en un libro forma parte del mismo universo que la película, y se pueden considerar como obras complementarias para acceder a la totalidad de la historia.

A pesar de lo ominoso que puede resultar este control por parte de una corporación cuyo mayor interés se encuentra en el valor monetario que pueda extraer de la propiedad intelectual, a lo largo del texto, Jenkins resalta el poder y la influencia no solo de estas entidades, sino también de los consumidores. Con ejemplos que van desde American Idol hasta Harry Potter, Jenkins demuestra que la mayor parte del discurso que se construye acerca y alrededor de un contenido está llevado por las comunidades de inteligencia que se la apropian, y construyen una sociedad en miniatura que provee modelos de colaboración y organización que pueden funcionar como simulaciones de un cambio social potencial. Las formas que Jenkins menciona incluyen: los spoilers y teorías que provee el público como factor de enriquecimiento del texto como tal, la fan fiction que pone las herramientas de creación al alcance de todo miembro de la comunidad y que convierte su interacción en participativa en lugar de pasiva, la relación que tienen las corporaciones con aquellos sujetos independientes que toman elementos de su propiedad y los reinterpretan a partir de su propia capacidad y experiencia (ya se que las reacciones sean hostiles o colaborativas), y la capacidad de las narrativas de adaptarse a cada miembro de la sociedad para proveerle con el conocimiento y herramientas que le permiten desempeñarse en un entorno de globalización y consumo en el que la masa adquiere cada vez más influencia sobre aquello que consumen.

Narrativa Cross y Transmedia

Finalmente, recurrimos al texto de Carlos Scolari: Narrativas Transmedia. Scolari toma los conceptos propuestos por Jenkins y los resume de la siguiente manera:

“En pocas palabras: las NT (Narrativas Transmedia) son una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.).”

Scolari, Carlos. Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. pp. 17–18.

Las NT no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el cómic no es la misma que aparece en la pantalla del cine o en la microsuperficie del dispositivo móvil. Una estrategia tradicional de las empresas de comunicación se basaba precisamente en desarrollar la misma historia en diferentes medios o lenguajes.

De esta manera, Scolari aclara que la narrativa transmedia solo puede considerarse tal cuando no es una adaptación, remake o reboot, sino un producto original que si bien puede tomar inspiración de instancias anteriores, debe consistir en una forma narrativa nueva que tenga la capacidad de expandirse a lo largo de diferentes plataformas para construir un entorno diegético coherente y sinérgico, cuyas instancias individuales pueden ser consumidas sin necesidad de consumir las demás.Por otro lado, es necesario que también nos apoyemos en las distinciones que Scolari establece entre Trans y Cross media:

“El cross-media se define a partir de cuatro criterios:

La producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de sus potencialidades específicas.

Es una producción integrada.

Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos como ordenadores personales, teléfonos móviles, televisión, etc.

El uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema/historia/objetivo/mensaje, dependiendo del tipo de proyecto.”

Scolari, Carlos. Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. pp. 18–19.

La gran diferencia en este caso es que este tipo de narrativas deben ser experimentadas a lo largo del espectro de medios para experimentarse en su totalidad.

Desarrollo

El Universo Cinematográfico de Marvel se compone de los siguientes elementos:

  • 23 películas: Iron Man (2008), Incredible Hulk (2008), Iron Man 2 (2010), Thor (2011), Captain America: The First Avenger (2012), The Avengers (2012), Iron Man 3 (2013), Thor The Dark World (2013), Guardians of the Galaxy (2014), Captain America The Winter Soldier (2014), Avengers Age of Ultron (2015), Ant-Man (2015), Captain America Civil War (2016), Doctor Strange (2016), Guardians of the Galaxy Vol. 2 (2017), Spider-Man Homecoming (2017), Thor Ragnarok (2017), Black Panther (2018), Avengers Infinity War (2018), Ant-Man and the Wasp (2018), Captain Marvel (2019), Avengers Endgame (2019), Spider-Man Far from Home (2019).
  • 4 programas de televisión (hasta el momento, con otros proyectos anunciados): Agents of SHIELD, Agent Carter, The Inhumans, WandaVision.
  • 6 series digitales para Netflix: Daredevil, Jessica Jones, Luke Cage, Iron Fist, The Defenders, The Punisher.
  • 2 series digitales para Hulu y Freeform: Cloak and Dagger, Runaways.
  • 5 cortometrajes.
  • 33 comic tie-ins. (Cómics que complementan la historia principal).
  • 1 experiencia VR: Avengers Damage Control.

A estos elementos se les agregarán series para la plataforma de streaming de Disney, Disney+, así como más películas, un parque de atracciones, entre otras.

Todas y cada una de estas historias pertenece a la narrativa principal, la cual encuentra su carga narrativa más significativa en las películas. Con esto me refiero a que los sucesos más relevantes, aquellos que tienen repercusiones a lo largo de todo el universo compartido, toman lugar principalmente en las películas. Es decir, es posible que la Batalla de Nueva York que toma lugar en la primera película de Avengers impacte directa o indirectamente la historia de la serie de Netflix Daredevil, que algo que suceda en ésta última afecte de alguna manera futuras instancias cinematográficas. Esto se debe, principalmente, a conflictos legales entre productoras, distribuidoras y muchas otras entidades cuya influencia tiene un impacto directo en el resultado final y cuyas disputas legales rebasan la capacidad y el alcance de este trabajo.

Esto, sin embargo, no retira cohesión del producto total, ya que cada una de las partes puede ser consumida y experimentada por sí misma. De esta manera llegamos retomamos el concepto de Narrativa Transmedia, propuesto por Henry Jenkins y delimitado por Carlos Scolari, y nos damos cuenta que resulta más útil para los efectos de este análisis que el de la Narrativa Crossmedia.

En el ejemplo que Jenkins usa en su texto, acerca de Matrix y la diversificación que las hermanas Wachowski crearon en su momento, podemos darnos cuenta de los inicios de un aparato multimodal en el que la creatividad recae en dos creadores que se encargan de dar coherencia a toda la maquinaria. Sin embargo, podemos apreciar que este modelo ha sido perfeccionado y amplificado en el Universo Cinematográfico de Marvel y, si bien el peso de la continuidad y la planeación a largo plazo recae en un solo productor llamado Kevin Feige, nos encontramos con una nueva forma de “creatividad compartida” en la que él delinea el camino general que tomará la historia, enfocándose en las películas, únicamente aprobando y tomando decisiones ejecutivas acerca de los personajes mientras que diferentes autores tienen la libertad de determinar la mayor parte de la forma final de sus productos.

Esta libertad permite la manifestación de diversas formas de un mismo producto. Por ejemplo, podemos observar en la trilogía de Thor a tres directores distintos: Kenneth Branagh, Alan Taylor y Taika Waititi. Cada uno de ellos aportó distintos elementos estéticos a su correspondiente entrega de la trilogía y si bien Kevin Feige planeó el papel de Thor en las películas de Avengers, ellos tenían la libertad de tomar cualquier camino narrativo que quisieran mientras Thor terminara en un lugar óptimo para su siguiente entrega.

Esto puede verse como algo negativo o positivo. En primera instancia, parece una limitación de la capacidad de expresión del director individual en favor de una coherencia con el universo en su totalidad. Pero por otro lado, también puede verse como una manera de organización laboral similar a la de un director individual en una película cualquiera. A final de cuentas, sea cual sea la visión del director de fotografía o del editor, sus trabajos consisten en aportar una visión y enriquecer la idea original del director con el fin de tener un resultado.

La diversidad en elementos es un elemento fundamental de la convergencia mediática, y como dice Jenkins, esto puede resultar igualmente ambivalente en cuanto a juicios de valor. Por un lado se podría considerar que la concentración de la diversidad en manos de una corporación, como Disney y Marvel, podría resultar en un monopolio en el que todas las formas de expresión estén reguladas a partir de un filtro pre-aprobado y que esto no de paso al verdadero cambio o progreso. Sin embargo, no comete el error de ser completamente negativo, mencionando que las voces que se ven reflejadas en los productos hegemónicos indiscutiblemente encuentran su lugar en el centro de atención y permiten que las fuerzas dialécticas opuestas en la sociedad entren en crisis.

Esto es algo que podemos apreciar particularmente en el caso de Captain Marvel, la primera película del UCM que cuenta con una actriz principal en lugar de un actor, y cuyo subtexto alineado al empoderamiento de la mujer no solo forma parte del mundo diegético de la película sino que también formó parte de la campaña de promoción y de la perspectiva personal de la actriz que interpreta al personaje, Brie Larson, y, por lo tanto, tuvo una reacción polarizante en el fandom. Las alineaciones políticas, particularmente relacionados a los derechos y la influencia de la mujer en el entretenimiento occidental contemporáneo, de los miembros de la comunidad salieron a relucir tras algunas entrevistas en las que Larson aclaraba que la película no estaba particularmente dirigida a aquellas secciones de la población que buscaban la clásica historia del macho tradicional o de la mujer estetizada para satisfacer los deseos del público masculino (Burwick, Kevin. 2019 https://movieweb.com/captain-marvel-brie-larson-inclusion-controversy/). Esto se tradujo en un cambio en el discurso alrededor de la película y su recepción por parte del fandom, demostrado por un 78% de aprobación en el sitio Rottentomatoes por parte de la crítica y 48% por parte de los usuarios ( https://www.rottentomatoes.com/m/captain_marvel), siendo esta última categoría aquella que se compone principalmente de medios vocales de la comunidad. En este particular caso, las consecuencias no fueron mayores para la película (económicamente), para Larson, para Marvel ni para Disney, pero gracias a otro ejemplo de otra propiedad de Disney, Star Wars The Last Jedi, y la manera en que la respuesta negativa a esa cinta provocó desde la salida de redes sociales de las actrices Kelly Marie Tran y Daisy Ripley debido a la hostilidad mostrada hacia ellas por parte del fandom de Star Wars hasta los significativos cambios en el guion que tomaron lugar en respuesta a las múltiples quejas, críticas y observaciones que aquellos inconformes con la película se encargaron de hacerse escuchar por Disney y el director J. J. Abrams (Sharf, Zack 2019 https://www.indiewire.com/2019/12/kelly-marie-tran-rose-rey-star-wars-rise-of-skywalker-1202199220/).

De esta manera nos encontramos con otro concepto presentado por Jenkins, el de la comunidad de inteligencia. Con esto se refiere a un grupo de individuos que, motivados por el producto en cuestión, organizan una especie de sociedad en miniatura en la que se comparte conocimiento, opiniones, discusiones, spoilers, teorías, entre otras formas de expresión. Actualmente, considero más apropiado llamar a estas comunidades inteligentes “fandoms”, debido a que éste ha sido el término adoptado oficialmente por sus mismos miembros, y porque los diversos niveles de interacción que existen dentro de los mismos no involucran a todos los miembros de la misma manera, por lo que el término “comunidad” parece carecer de los matices necesarios que aporta “fandom”. Por ejemplo, en una comunidad de inteligencia es necesario que distintos elementos participen hacia una meta común, enriqueciendo la experiencia colectiva aportando desde su propia subjetividad. En los fandoms no siempre se completa este requisito. Uno puede ser un individuo aislado, pero el hecho de que le agrade una franquicia en particular y obtenga información a lo largo del espectro de medios de comunicación (oficiales o no), lo colocan firmemente dentro del fandom pero no dentro de la comunidad. Ambas relaciones se han acercado gradualmente a la totalización gracias al auge de las redes sociales. Jenkins escribió su texto algunos años antes de que las redes sociales se convirtieran en la forma primordial de experiencia del fandom y de las interacciones entre consumidores, empresas y otros agentes. Esto se pone en evidencia cuando los ejemplos que recurren en sus textos son los de “foros” en internet, y si bien este sigue siendo el modelo de redes como Reddit, pasa por alto las aglomeraciones que tienen lugar en ciberespacios como las cuentas de Twitter oficiales de las marcas, los grupos de Facebook organizados por los usuarios, o los grupos de lectura de fan-fiction en Wattpad o Tumblr.

En el caso del Universo Cinematográfico de Marvel, nos encontramos con un caso de expansión del fandom con pocos paralelos en la esfera del entretenimiento contemporáneo. Con esto me refiero a que las comunidades de fans que participaban en las dinámicas de consumo específico de los personajes de cómics eran un nicho pequeño de mercado durante la segunda mitad del siglo pasado. Durante esta época del consumo, la sinergia entre medios se daba en casos aislados, si es que en absoluto. Pero, de la misma manera en que Jenkins lo señala, en 1977 tuvo lugar un fenómeno que revolucionó la forma de experimentar los medios tanto en el cine como en otras plataformas: Star Wars.

La trilogía original de Star Wars, así como su eventual Universo Expandido, se convirtió en el paradigma de la relación creadores-espectadores en múltiples dimensiones. Desde la diversificación de los medios en los que los fans pueden experimentar las historias de un universo conectado, pasando por la cantidad inmensa de mercancía que aprovechaba la propiedad intelectual y hasta las comunidades de fans que creaban sus propias historias a partir del fan-fiction.

Estas formas de relacionarse con una propiedad intelectual dieron forma a las siguientes manifestaciones creativas de la industria cultural después del 2000. Y de esta forma llegamos a los siguientes conceptos de la Cultura de la Convergencia: el hecho de que las comunidades de inteligencia, o fandoms, adquieren cada vez más poder e influencia para afectar los resultados de aquello que se les presenta y la capacidad formativa y organizacional que tienen las relaciones entre los miembros de estas entidades para construir dinámicas sociales que trascienden los medios a los que están expuestos.

Específicamente en el UCM, la respuesta por parte del fandom ha sido generalmente positiva. En sus inicios, las escenas post créditos y las conexiones que se podían hacer entre películas resultaban similares a una búsqueda de “easter eggs”, que son referencias insertadas en la película que pasan desapercibidas para un público general pero que contienen un significado particular para miembros más experimentados dentro del fandom. Por ejemplo, el nombre Donald Blake apareciendo en la bata que Jane Foster le da a Thor en la primera entrega de la trilogía corresponde a la identidad secreta del Dios del Trueno en el cómic. Estos guiños se convirtieron en la principal divisa de cambio en las comunidades de inteligencia virtuales que menciona Jenkins, ya que contribuían a que la comunidad inventara vínculos y teorías sobre el papel que tendrían esas referencias en el panorama general del UCM. Actualmente, esas referencias siguen apareciendo en las películas, pero tras 12 años de experimentarlas, estas han trascendido el mundo del cómic y el cine y tienen más que ver con otras formas de comunicación entre la comunidad, como la acumulación de conocimiento que menciona Jenkins en los que el reconocimiento de patrones y detalles contribuye a la colocación de ciertos miembros como “guías” o “especialistas” que transmiten el conocimiento a fans menos involucrados que a su vez continúan la cadena de comunicación hacia el público.

Este modelo de comunicación con información privilegiada, su oportuna transmisión y el interés general del público han resultado piezas clave para entender el éxito del UCM, pues personajes que originalmente eran concebidos como “desconocidos” o “C-listers” (expresión que significa algo similar a “de tercera”) ahora son marcas reconocidas, como es el caso del Capitán América, Thor, Iron Man y el equipo de los Avengers en general.

De la misma manera, podemos observar maneras en las que la reciprocidad en la comunicación no solo entre productos de la misma línea sino también con los miembros del fandom de las mismas se infiltra en el producto final. No resulta controversial decir que gran parte de la cultura popular y su transmisión en línea puede resumirse en memes, pequeños paquetes de información que concentran un chiste o idea con el fin de su rápida difusión y la posibilidad de ser compartida de manera inmediata. Estas formas de relación interpersonal digital parecen ser el paradigma para las interacciones entre usuarios que comparten un “chiste local” o algún contenido que les interese.

El UCM ha contado con su considerable número de memes que sin lugar a dudas han llegado a los creadores de las películas. Por ejemplo, en Captain America Civil War existe una escena en la que Clint Barton se presenta educadamente con Black Panther antes de luchar con él. Este momento se volvió una efímera pero fuerte fuente de risas para las comunidades en internet, al grado de que durante una escena en Avengers Endgame, 9 películas después, una interacción toma lugar entre ambos personajes en la que se hace referencia a ese primer encuentro entre ambos. Si bien este es un ejemplo aparentemente sin mayor importancia, es necesario observar que esto es una manifestación clara de aquello que mencionaba Jenkins en su texto, acerca de las comunidades de inteligencia que parecen exigir y a veces hasta dar forma al entretenimiento que consumen. Por ejemplo, tras la alta vocalización de las opiniones del fandom acerca de la carencia de personajes femeninos como piezas centrales del juego, una escena en Avengers Endgame se encarga de colocar a todas las mujeres que pertenecen a los Avengers y las muestran peleando como una unidad, apoyándose unas a otras, para enfrentar la horda de Thanos. Si bien es una escena sensiblera con tintes cursis y que parece romper la barrera de su propia lógica, también resulta inevitable considerar el impacto que tiene sobre públicos femeninos más jóvenes, que no están acostumbrados a ver representaciones de este estilo en el arte comercial.

De esta manera llegamos a lo más valioso que propone Jenkins, la manera en que esta organización y eventual reflejo y adaptación de los medios para responder al movimiento de las masas resulta una rara oportunidad para proponer nuevas sensibilidades con resultados tangibles, que si bien siempre existe el peligro del creciente monopolio económico y emocional que manejan las grandes empresas, es necesario utilizar las herramientas del sistema, rearticularlas y apropiarlas en favor de la expresión de la mayoría.

Conclusión

Como nos dice Jenkins, la Convergencia Mediática no es solo un fenómeno que llegará en algún momento y cambiará las dinámicas de consumo y relación con el arte, sino que es un proceso que ya está tomando lugar. De acuerdo a mis observaciones, podemos concluir que los modelos que menciona Jenkins son acertados, pero la rápida expansión de la narrativa impulsada por el mercado ha acelerado estos modelos hasta alcanzar nuevas dimensiones que superan aquellas de las que observó Jenkins.

El consumo constante y la diversificación de plataformas, particularmente gracias a los canales de streaming y a sitios de consumo libre en internet, pone al alcance de las manos de las masas las herramientas para no solo pasivamente recibir contenido, sino también tomarlo y volverlo propio. La capacidad simbólica de los superhéroes en particular resulta atractiva como aquellas ideas que pueden ser adoptadas con mayor facilidad. ¿Qué niño no ha jugado a ser Batman, Superman o Spider-Man? ¿Qué niña no ha encontrado una nueva forma de experimentar estos mundos viendo Wonder Woman o Captain Marvel? Los superhéroes, como perceptos simbólicos (Batman = Justicia, Superman = Esperanza) son una herramienta en manos de quien los posea. Si bien la voz cantante la llevan las corporaciones como Disney o Warner, es plenamente posible argumentar que las comunidades en internet están tomando estos símbolos y aprovechándolos para la lucha social (los X-men como imagen del racismo, Captain Marvel y Wonder Woman como estandartes de la lucha por la liberación de la mujer y su reconocimiento igualitario).

Si bien es posible argumentar acerca de la naturaleza mercantil de estos productos, Jenkins nos dice que lo que llama “grassroots” (término similar a “popular”) y su fuerza dentro de la sociedad no debe de ser subestimada. Como pone de manifiesto en sus capítulos acerca de las comunidades de fan-fiction, los foros construidos por usuarios individuales como centros de reunión para aquellos que comparten en el fandom y el potencial de protesta que tienen las imágenes de algo establecido generados por usuarios (al momento de la redacción de su texto no existían los memes como los conocemos) son ejemplos tempranos de movimientos sociales que muestran nuevas capacidades de interacción y organización, que de concretarse podrían llevar a la transformación no solo de los modelos de consumo, sino del consumo mismo.

Bibliografía

Eco, Umberto. Apocalípticos e Integrados, España, Editorial Lumen, 1965.

Jenkins, Henry. Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós, 2008.

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Iván Sandoval

Escritor, esteta en formación. Enfocado en cultura pop mainstream contemporánea, con especialidad en superhéroes.